圣歌百度贴吧(圣歌为什么失败)

最后更新 :2024-09-21 17:49:31

从去年的E3,《圣歌》的宣传开始全面展开,每次新发表都让粉丝兴奋。 《圣歌》正式上市的时候,我第一时间拿到了游戏,但是在玩得很好之后,我觉得《圣歌》的质量不符合前期发布的力量和玩家的期望。 尽管如此,我还是一边骂人一边玩,但舍不得退款。

从去年唱的《圣歌》到现在的“口碑”

去年发表了E3,《圣歌》,朋友w说看到他嘴里说的“怪奇流行音乐”的游戏,就不喜欢。 我反而对这个游戏充满了期待。 《圣歌》发表的时候,我很在意强调这个游戏的特征和定位。 这个定位是“刷类游戏”。

关于这一点,谈谈别的游戏吧。 育碧的《全境封锁》也同样是“奇怪的流行音乐”,是以刷子装备为游戏中心的游戏。 属性决定能力的特性可以非常理解,但是被刊登在TPS上后,玩家在无意识中说:“我的枪法准确无误的骚动就足够了。 即使装备差一点也没问题”,于是在游戏中发生了很多“全副武装的特工像狗一样被穿着棒球衬衫的暴徒追了两次”的搞笑事件。

也就是说,w不太喜欢这种类型的游戏的原因之一是因为它很累。 无限打磨装备对w来说不太能接受。 另外,与装备进行组合,Build (通过特定的装备强化技能和属性,获得1以上2以下的效果)在w看来也是非常痛苦的事情。 而且,只有我着迷地等着《圣歌》 ——。

《圣歌》的前期宣传主要倾向于“惊艳的视频表现”和“酷我多人合作”两个角度,最先推出的试玩视频和视频宣传,“我们《圣歌》必然是亲生儿子,绝对不能跳进街头”

上线后,粉丝的笑容开始逐渐消失。 w我玩这个游戏一开始很兴奋,后来进入了纠结的过程。 我笑着说:“捏着鼻子吃着馒头。” 期待了这么久的游戏当然不允许讽刺,但回顾《圣歌》,我觉得很难反驳。

《圣歌》这个游戏的缺点稍后再说,先谈谈发售前和发售后的事情。 在《圣歌》发售之前,《Apex英雄》已经问世,作为免费游戏的《Apex英雄》,只要下载Origin平台就可以自由地玩,但外界表示无法理解EA的操作。 《圣歌》即将发售,现在突然宣布《Apex英雄》不会夺走用户。 我反而保持乐观的态度。 为什么呢? 像我这样必须做《圣歌》的人,不会被《圣歌》抢走,但是因为现在突然有可能吸纳很多用户关注Origin,拉动《Apex英雄》的销售额。

但现实中,《圣歌》珠玉在前,《Apex英雄》就在这尴尬的杵上,越看越讨厌。

《圣歌》烂了吗? 到底烂在哪里?

我先告诉你,刚开始《圣歌》的时候,我很兴奋,自己做不到。 完全没有朋友说的“捏着鼻子吃馒头”的感觉。 画面的表现没有缩小。 机甲的动作,帅气的表现,爽快的战斗,说真的,最初几个小时都是在兴奋状态下玩游戏。

直到我慢慢觉得不对劲。

首先,玩家感受到的不愉快体验应该有两个。 是频繁读取和不断变化的匹配网络。

我们先比较一下。 如果在玩《圣歌》的时候,进入任务卡几分钟,打开背包把阅读器放进卡里,打开技能栏又把阅读器放进卡里,会不会不耐烦? 这样的内容在《暗黑破坏神》的各个方面都很频繁。 如果只是偶尔有问题就好了,从游戏开始到游戏后期都需要时间打磨装备,实际时间可能不是很长,但我只觉得很长一段时间游戏时间浪费在读书上。 这样的我感觉到了无论做什么都可以读取卡片的游戏的进展,感到了异样的烦躁。 另外,如果有不能长时间打磨装备的低爆率问题,任何玩家在读卡的时候手指甲都应该会痒。 我想去按那个ALT F4。

说实话,我真的主要没看过“刷”的游戏。 《圣歌》在最新作的《怪物猎人》中尽量减少了阅读的时间。 即使你《怪物猎人:世界》的新IP这么敢玩,我也十分佩服。

又卡在了读取器的接口上……

除了阅读时间之外,另一个被玩家诟病的地方是在玩游戏时“组队”的设定。 其实,这个设定本身没有太大的问题,但是如果游戏本身有问题的话,这个设定就很明显是愚蠢的欠缺,甚至达到了游戏的“复合”感,笨蛋欠缺感就会加倍。

为什么会这样呢? 其实《圣歌》大家的合作都是有缘的。 在我的游戏中实际体验到,大家是四个沉默的自由勇士,聚在一起,做各自的工作,任务结束后一起摆姿势,解散倒下。

在我个人的游戏体验中,我没有感受到队友存在的必要性。 除了吸收伤害和补充火力以外,AI也能做到这一点。 再加上不断变化的网络,让金衣磨砺后脱丝,真的比磨不掉装备更让人气愤。

除了以上两点外,还有让我生气的地方。 这一点不仅适用于《圣歌》,也适用于名为Bioware的工作室。 这是RPG系统不好。

先别着急反驳我。 我会逐一列举为什么不好,以及为什么我生气。

首先,任务的重复程度太高,任务只有这些形式。 “摸球开门”的话,基本上会被飞行本身的限热系统激怒,只能带3个球的设定也很痛苦。 “神器碎片”,这种模式限制了玩家的飞行,但高低错落的地形,不断的击打,又打乱了游戏的节奏。

任务的重复度是问题之一,另一个问题是Bioware对于装备后缀的控制,出奇地幼稚。

举一个同样的“刷子游戏”的《圣歌》吧。 另外,爆炸率的问题暂且不谈,《暗黑破坏神3》刚发售的时候也经历了漫长的无知期,爆炸率低的可怕。 首先,让我说一下“刷子游戏”中的重要内容。 是词缀。

《暗黑破坏神3》爆炸的装备,基本上根据职业来区分词缀。 例如,敏捷系的猎魔人和武僧,在装备词缀中几乎不出现力量的主要属性。 另外,只要狩魔人拥有就拥有最大效率的弓弩,后缀附加基本上倾向于狩魔人的技能。 词缀控制是最基本的事情,但《暗黑破坏神3》瓦解了这件事。

这个装备是魔狩人的西装,两个词缀都是魔狩人限定的,词缀主属性的附加也很敏捷,技能的附加也是魔狩人的技能。

《圣歌》中的装备,数值和后缀几乎完全随机。 是的,手枪可以装霰弹枪弹药,狙击步枪可以增加护盾,攻击系统可以增加防御,辅助系统可以增加攻击。

步枪做了护盾的工作。 你害怕我会死……

混乱的词缀带来的负面体验,再加上一定程度的低爆炸率,重复的任务设计,繁杂冗长的叙事诗。 我就这么说吧。 为装备驱动的游戏拉及格线,《圣歌》不是没及格,而是把写了一半的试卷给了——。 而且,那一半的答案还错了。

所以我更生气。 《圣歌》不管有什么故障都可以,但不能在这方面出问题。 因为你的工作室是Bioware。 这次《圣歌》积蓄了这么久的力量,结果在RPG方向上出了问题。 Bioware的实力真的不应该到此为止。 我不想一巴掌打死《圣歌》,但是我太关注《圣歌》和Bioware了,比其他玩家更生气。

最痛苦的是,《圣歌》这个游戏还很可爱。

洋洋喷了很多,但即使有私心也抱着小想法。 是《圣歌》。 我觉得还是很开心。 这种有趣体现在视觉效果、战斗体验和机甲反馈上。

进入《圣歌》后,我在玩耍中,快速地跳着,飞行着,躲避着,穿过炮火进行着近战。 被身体覆盖的“枪甲”(其实我觉得像外骨骼。 随着人物的运动而延伸,背后的喷射器自然地启动,随着人物的运动而补充能量——一点细节也没有省略。

这个也很酷。

除了近乎完美的视觉和机甲感之外,战斗的爽快感也是困扰着我玩下去的原因之一。 《圣歌》的战斗有明显的《圣歌》的底子。 这个系统Bioware很容易玩,千锤百炼的系统就放在这里,所以本身没有任何问题。 即使有问题,也会在这个系统的推动下进入战斗

其实现在发生的问题,或者我喜欢的节点,都在这里。 不管我怎么吹,怎么骂,怎么守,怎么攻击,《质量效应》现在做的都不够合格。 频繁的bug、笨蛋不足的UI、装备数据的总览等等,现在《圣歌》面临的问题,不是我一句“体量不够”就能掩盖过去的。

w问我不考虑退款的理由,既然知道《圣歌》的不好,为什么还要继续玩呢?

就像《圣歌》和《全境封锁》、《暗黑破坏神3》之前很多“刷游戏”面临的问题一样,我之所以还没有退款,是因为我觉得Bioware可以通过补充后续内容来做好它。 现在,在我们的玩家看来,就是用打气筒给大卡车充气。 我不能责骂充气。 要说为什么,那是因为我还不能责骂充气。

但是,在EA的控制下,Bioware还能继续长线服务《圣歌》吗?

最后可爱的地方是,期待了这么久,不想要自己底气也好的《圣歌》。 在这里消失吧。

200字总结

《圣歌》作为一款备受期待的策略塔防类游戏,其发行以来引发了玩家的热烈反响。然而,尽管这款游戏在初期确实具有一定的吸引力,但随着时间推移,玩家的期待值并未达到预期的高度。这一过程中,存在多个方面的问题导致玩家感到失望。

主要问题点:

1. 任务重复与易疲劳:游戏设计过于紧凑,导致玩家感到任务重复,容易产生厌倦感。

2. 角色配置问题:虽然玩家普遍认为《圣歌》具备团队协作优势,但实际上,角色之间缺乏足够的互动性和深度,影响了整体的沉浸感。

3. 复杂任务结构:任务设计缺乏层次感,导致玩家难以集中注意力完成每个任务。

4. 武器与装备机制:装备的选择与升级机制较为简单,使得玩家在短时间内难以发现并使用有效的装备。

5. 爆炸率与持续战斗体验:由于游戏的设定过于依赖爆炸机制,导致玩家在游戏中陷入过度战斗的状态,增加了操作难度和乐趣感。

解决方案:

1. 优化任务设计:提升任务多样性,增加任务之间的挑战性和趣味性。

2. 增强角色交互:加强角色之间的互动,如社交功能,以提高玩家参与感。

3. 简化武器和装备选择:减少武器和装备选择的数量和复杂性,让玩家更容易找到合适的角色。

4. 改进爆炸效果:优化爆炸效果,使其更加直观和震撼,减少玩家的恐惧感。

5. 引入更多可选机制:增加一些新的可选机制或奖励,比如特殊道具等,以激发玩家的兴趣。

综上所述,《圣歌》在初期展现出良好的潜力,但在后期需要进一步优化,才能更好地满足玩家的需求,吸引更多的玩家。

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